我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。 4 @! g7 l5 b2 Q' X# o, c- d
【设计思路】 / ?/ ?6 ^0 E) t# A" B7 m3 K0 H. X% R
跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。 + m6 }# c2 |- I: ~4 A: \
在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。 - o* t" b- \! T
【情节脚本】 + p. a) U9 {4 Z5 o7 \1 ^
看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。 a( ~( Z8 |% T% _4 M, M! u) ^9 v
在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧: r3 j$ w& I G0 @0 `4 p2 O2 _( \
智能怪.txt ( x. M/ Y- ~* V7 c: e
unit 智能怪;
9 x% G8 _1 z. winte**ce
8 |/ ^4 C [& {; s7 T) `7 rfunction GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;
* o! f+ S% O# q1 g; x0 Efunction CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;
$ h7 @, W$ R ?" ]1 W- S- I$ F/ `# rfunction callfunc (aText: string): string;
0 x6 d. [) G7 e, f0 S1 @procedure print (aText: string);! t& f/ Y2 h) o4 X
function Random (aScope: integer): integer;
7 u! Y% ?- R& cfunction Length (aText: string): integer;( Q1 d" m% l1 ~. o W- A
procedure Inc (aInt: integer);0 \$ I/ P+ v& T3 f* A, P3 f/ V& S- ?
procedure Dec (aInt: integer);. T+ c- t2 m `2 [; t5 e
function StrToInt (astr: string): integer;! c. I( l: [' ?2 P
function IntToStr (aInt: integer): string;
% \9 p) T a: V6 _( o: Sprocedure exit; ' X6 P! a/ U7 I' \) M5 H2 v
procedure OnDie (aStr : String);5 H F5 M' j. B
procedure OnChangeState (aStr : String);3 r4 e# t+ N; Y% D U1 j
procedure OnApproach (aStr : String);& Z! F" {3 }; D% f( x# w0 [
procedure OnAway (aStr : String);& P' b5 |5 }1 O4 L S X d
procedure OnHit (aStr : String);
, O7 V6 n: ^$ X1 S: `- Aprocedure OnRegen (aStr : String);
$ Z9 v, N+ L( ?6 vvar
3 }! ?( q( c! E2 G zhuangtai : Integer = 0;
9 h. \2 h/ P. {4 h/ A//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置 N- F7 E2 p6 M! R- z
monstername : String = '狂犬1';
$ v; L) ~# s2 I+ G monstercount : Integer = 4;
" Y; H' R S, Y, l////////////////////////////////////////////////////////////////) ]! _* _( S- I4 c: I; u9 _
implementation ' t, _; e) a% v' h p0 p3 A
procedure OnRegen (aStr : String);: y$ P7 w- Z- u( k) k
begin
2 B0 J. l$ p- J6 _% p8 Z zhuangtai := 0;+ S( i4 s% Y) A9 _3 u* A
exit;3 ^3 B5 U: \3 O
end; 2 n- R2 W2 N8 y8 j
//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改
6 F3 Q f- O7 jprocedure OnApproach (aStr : String);
7 m9 Q9 c# C. _* Svar
: a) e4 x; g$ _+ T Str : String;
. \6 p. A- B) E8 G* } N iRandom : Integer;& l# {5 E* F2 r# y; }8 W' x
begin
1 ~/ u! j9 m/ d0 N3 k$ R Str := callfunc ('getsenderrace');
, _/ k5 s' N M4 L if Str <> '1' then exit; ( k Q6 ^* l/ ?' W7 y
iRandom := Random (10);
( {6 o) ]7 a |' y! | if iRandom = 0 then begin: p, J7 Q& p( e2 E9 K W3 Y
print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');
( E9 B I1 I' v exit;
" A; b7 a4 d. K- |4 v7 D; U end;6 f. h: ~2 y; a( P* \
if iRandom = 1 then begin
; T% X* _( l* B8 A) V: ~3 a% W9 @" X% b print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');3 h: D. i" m) S G% L% }
exit;
& o' i& k7 A# n: K( r; U% Q9 o end;2 }3 Y$ D5 E) f1 R4 P
if iRandom = 2 then begin
# Q; L: r; ^+ a0 P0 z, T print ('say 想找死啊?');8 w- v2 r! e6 C* M! j. u
exit;
: A0 x9 a" o4 S5 S5 w end;# G- O; p- Z0 P! s7 e m
if iRandom = 3 then begin' Y' }' x2 Z' m1 {# _) h8 R
print ('say **舒服啊?');4 r% o9 A2 r& n4 Q! f, q
exit;: X$ P' y: c' D2 A4 E7 R
end;; b3 g1 }, e0 P- u0 ^) o- |4 b
if iRandom = 4 then begin7 A2 G0 Q# f# V6 a: x$ ]
print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');
$ {' q: ]) B) f1 a/ m7 _0 H exit;+ L: i6 J0 ]1 l5 T' {
end; O* C0 C# a0 v3 g+ o
if iRandom = 5 then begin
( V- V; \2 v" S print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');( B) D8 k) @9 g3 ?
exit;: E' f. q. V8 x5 L( D
end;7 Z. X+ N$ Q; e, y3 n! E& E2 |/ _
if iRandom = 6 then begin& t$ S+ g/ N( o$ [% |
print ('say 别靠近我!死了别怪我!');, S( y6 V6 m& G3 j8 V. z
exit;
5 E* k* F% D0 e) C: N end;
" C8 i5 S- `+ E. V1 b: m6 P* y if iRandom = 7 then begin
+ Z8 M( K! W9 e: K. R" P' | print ('say 来来来让我杀了你先?');* ]" M( G4 X: x) |& E7 H; A
exit;5 J+ R# U6 i( H
end;
2 G; E9 c" P+ M7 N& e# M% ~. J if iRandom = 8 then begin
, p! r5 e5 W$ F" o% Z9 O print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');5 k' W5 b" k! ?; A
exit;8 w. S2 G( r2 f) B) Q4 p
end;8 J+ e, `* n/ `* \# k6 \
if iRandom = 9 then begin1 `, U7 S0 h5 t1 f" l% c
print ('say 比划啥啊?过来!!'); ~) e [) s- M. p# P
exit;. G: g" o2 I2 \( ?3 x6 p0 d% A& B
end;, B/ n* i5 X3 K2 j y! v
end; / I4 I- w2 Z& G9 R( Y/ @
//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说3 y% f* j: R' N! ~/ Q. k" _8 m ^' V
procedure OnAway (aStr : String);$ C) |3 R3 A4 A2 T$ A. y( T4 Z
var
- U9 K8 r, L0 u' x$ S+ K Str : String;
3 J0 k! z- N- z. B! _begin; A9 K7 Z j. v% m( G( @
Str := callfunc ('getsenderrace');
6 z- M7 O! P7 P! Q0 E if Str <> '1' then exit;
# @ M z' u( e5 y& Q( W+ E print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');
: I X; r; P: D; l exit;1 L9 i2 ]/ q- j, S) m
end;
8 @0 I8 G! ?7 r) @; @. W4 K//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。* Q- \+ d+ m& V E
procedure OnHit (aStr : String);: U. i0 V) H# \( K; U6 I; L
var
, T- g* A+ F0 g" W Str, rdStr, xStr, yStr : String;
7 O: C X5 g9 ~ x, y, i : Integer;
0 d" Z- j4 W% N# v- Y3 n ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';
. c/ u" [7 e9 E$ f0 j; vbegin# D e- }7 Y5 O4 b9 [5 Z
Str := callfunc ('getsenderrace');
- r3 o9 T V1 F& d; k) r if Str <> '1' then exit;
% H. } T& d, k: U1 }" a Inc(zhuangtai);) o/ u) j; Y* G$ }4 f
//当怪被攻击3次时说的话
" f# i$ B% {. B% i. y/ B if zhuangtai = 3 then begin
, e* t9 f0 f* o; @; y: A print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');& a' C4 \1 t1 M5 q) Y& i
exit;
- O/ y- X. E) T. z; h" u) J8 J end;
# p. T- D) w# } R. `- R//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你
6 e. C( V3 m$ A& w8 a6 Y if zhuangtai = 5 then begin+ I! ?& X9 X' e' C$ P! g
print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!'); * K$ b9 |4 b# M& V1 B
//判断人所在的位置,并取得附近的坐标
5 f' T- c$ ]+ y! s Str := callfunc ('getsenderposition');' w) q' b- A# s4 t: g
Str := GetToken (Str, xStr, '_'); C/ V* E ?4 X" i6 _% S
x := StrToInt (xStr);4 M2 V4 k& Y4 N- h `$ A& r% x% U) B
Str := GetToken (Str, yStr, '_');
% F5 ]4 X; M+ F* j5 f+ E$ o y := StrToInt (yStr);
; ?5 D, B5 X6 k0 P/ v N Inc(x);
% y1 x, t& d: V, \5 o Inc(y);
, V6 [; t" H4 {% m5 {, G( B0 T xStr := IntToStr(x);. T1 {7 T2 `# m7 d' s# a
yStr := IntToStr(y);
& O( d' ?& g, S2 }' d/ D//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的
2 G# ^1 c) ^4 _ for i:=1 to monstercount do# X) O) O9 g( L+ D7 C0 H
begin
T8 f; ~* e. M; ?) z9 J" O Str := ComStr + monstername; H7 A' p; N' i8 N( {% d |5 e6 ]8 J6 K0 Q
Str := Str + ' ';
3 N D# }' T3 V) W7 @ Str := Str + xStr;
+ L/ M9 h7 Y' F+ ^+ P, u8 \' b Str := Str + ' ';) _5 Z+ x0 S- F6 X4 _* E
Str := Str + yStr;
! P9 n% J% S- e7 g8 x$ C Str := Str + ' 3 0 true';2 l5 I3 w9 O( U; Z$ s" _8 Y
print (Str);+ J5 {+ \' k8 M3 P
end;7 x {6 y o. u0 d/ v5 o" W1 t2 m
exit;
! {9 u# v z$ T5 h: T- Z: |9 k end;
) m) [4 f p7 h6 s$ M//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!
# U7 w4 Y. _1 M3 J. W if zhuangtai = 20 then begin
m" R# H; ~8 i5 b5 R3 h; Z print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');8 [2 E( R" U+ {' N
exit;
3 n+ F- d7 q0 q: L3 X+ p5 n end;
. j0 r3 B9 c2 {7 W& l+ V if zhuangtai = 40 then begin# i2 I. F) f. d9 X( d7 u& N
print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');
: T. E6 K# S8 J exit;
. d+ ]- K8 @7 ?. t& l+ n end;
% u6 V" D$ C2 iend;
/ k# g# q7 |/ w; w5 ]//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪, n2 \1 A) w6 Y5 O
procedure OnDie (aStr : String);! Z# k2 J0 { c0 K) ~) C. ]/ d P. o
var2 }+ }- @% O8 r; S( ~
Str : String;. N& I! V* D" A4 q2 j1 m
begin
( t% T2 s) `2 V4 u Str := callfunc ('getsenderrace');
" U# I- j" \6 X9 u+ ] if Str <> '1' then exit;
: k- j. q% B& n zhuangtai := 0;
9 z R1 [- U3 `6 w% s$ t print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');1 A" y2 B- y% X+ ?; t1 B4 q
Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;/ m& Z5 }; J' k$ \4 m; b
print (Str);
1 z7 W n a& Y5 I; ?- |8 s5 }' D exit;
, A8 S# A% a* v, p! kend;
( h& U! G0 o0 ^/ b" ]//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时**人一句!2 |. `1 r7 A5 ^* m7 Z M1 r% H
procedure OnChangeState (aStr : String);( b! F+ j' D, E. C! y$ J% w0 J
var
4 t7 ]( K; O) ^7 M$ }; y Str, Name : String;
1 D+ l, L4 V5 M" N+ rbegin' A& b6 m: |6 P$ J
if aStr <> 'die' then exit; 0 e' E [8 S; T# ], I8 O! {" C
Str := callfunc ('getsenderrace');
+ Z% h" e }+ J: r if Str <> '1' then exit; : t P$ K3 n" W: u
print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');
3 r2 Q. S! g* S: B+ D* g zhuangtai := 0;
) d& f3 A: W. r7 l( k Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
4 M; D3 N2 p& H" y print (Str);! b7 z, }3 `2 A: E3 j
exit;* Z5 T, v+ f$ q: ^9 `. ?6 e
end;
4 `: |* ~: ] O3 k% ]end.
. t% {# I+ G1 h4 i【其它设置】 - ^- s4 y, C$ ~% }, C- @9 y
为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:% ^ P8 e/ t; p6 @3 s2 ~$ g, M
1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:
6 @* u$ l) B/ A1 L4 r9 DName,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,
0 k% p$ [6 _- `7 Z4 v$ l' ~/ s小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,
8 t# X+ J% u4 |狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,, 1 Q& W7 Z5 V& [, O
2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):4 S+ y" k4 N u1 i' }7 S
Name,FileName,Desc,
# l6 m. H; _5 `6 V' D( t9 q136,智能怪.txt,, ) J2 i1 h- _# X1 F6 }% }
3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):
( C! Z" M: A. hName,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,
' l4 L1 t! g: p175,小泉,500,500,1,6,,136,
! v$ L( q4 O0 U2 a# q( a【测试要点】
7 T+ {% w4 L }( \* M: V' `, p0 m 相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。
% [ e) i5 w- ` C1 m$ V |